Sesión 2 · Programación de videojuegos

Puntos de control y material

Esta página reúne todo lo que necesitas para hacer la práctica de la sesión 2, impartida el 27 de octubre de 2026, tanto si asististe como si no. Contiene los puntos de control, que son el proyecto de Unity comprimido en el estado exacto en que quedó al final de cada parte, y el material de la sesión: la guía del alumnado, el juego terminado con pulido y las diapositivas.

Para seguir la práctica desde el principio, empieza por la guía del alumnado y abre el punto de control 1. Si prefieres retomar en un punto concreto, descarga el punto de control de la última parte que hayas completado, ábrelo y continúa desde ahí. No hace falta rehacer nada de lo anterior.

Antes de empezar

Necesitas Unity Hub con la versión del editor 6000.3.27f1 instalada. Debe ser exactamente esa versión: con otra, Unity avisará de que el proyecto pertenece a una versión distinta y es posible que se comporte de forma diferente. Si el Hub no te ofrece esa versión en su lista, puedes instalarla desde el archivo de versiones de Unity.

Para abrir un punto de control:

  1. Descarga el archivo zip del punto de control que necesites.
  2. Descomprímelo en una carpeta de tu disco. No lo abras desde dentro del zip.
  3. En Unity Hub, entra en Projects → Add → Add project from disk y selecciona la carpeta que contiene las subcarpetas Assets y ProjectSettings.
  4. Ábrelo con la versión 6000.3.27f1.

La primera apertura es lenta. Los zips no incluyen la carpeta Library, de modo que Unity la regenera la primera vez que abre el proyecto, y eso puede tardar varios minutos. Deja que termine sin cerrar el editor.

Descargas

  1. PC 1

    La arena

    Parte 1 · El motor por dentro

    El proyecto contiene la arena montada con sprites: el fondo, cuatro muros con colisión, la nave y un cristal. Todavía no hay ningún script, de modo que nada se mueve. Es el punto de partida para empezar a programar.

    Descargar punto de control 1 Archivo zip · aprox. 81 KB Se publicará al terminar la parte 1
  2. PC 2

    La nave se mueve

    Parte 2 · Tu primer script

    Se añade PlayerController, el script que mueve la nave con el teclado modificando su Transform. Al final de esta parte la nave atraviesa los muros, y esa es precisamente la pregunta con la que arranca la parte 3.

    Descargar punto de control 2 Archivo zip · aprox. 82 KB Se publicará al terminar la parte 2
  3. PC 3

    Física y cristales

    Parte 3 · Física y colisiones

    La nave pasa a moverse con física (Rigidbody2D), de modo que los muros la detienen. El cristal se convierte en un trigger que suma un punto y se recoloca al azar. El proyecto contiene PlayerController y Crystal.

    Descargar punto de control 3 Archivo zip · aprox. 83 KB Se publicará al terminar la parte 3
  4. PC 4

    Meteoritos

    Parte 4 · Prefabs y aparición

    Se añade el meteorito como prefab con su script Meteor, y MeteorSpawner, que lanza meteoritos desde un borde aleatorio hacia la nave. El proyecto incluye también el HUD ya preparado como prefab, que se utiliza en la parte siguiente.

    Descargar punto de control 4 Archivo zip · aprox. 972 KB Se publicará al terminar la parte 4
  5. PC 5

    El juego completo

    Parte 5 · Un juego de verdad

    El juego terminado: GameManager con puntos, vidas y dificultad creciente, interfaz, pantalla de derrota con récord, volver a jugar, sonido y pantalla de título con el nombre votado en la sesión, Órbita Cero.

    Descargar punto de control 5 Archivo zip · aprox. 1 MB Se publicará al terminar la parte 5

Material de la sesión

La sesión terminó con la parte 5. La parte 6, «Programar en una jam», no llegó a impartirse por falta de tiempo, y está completa por escrito en la guía del alumnado: la IA como herramienta para programar, el pulido, qué recursos puede usar y compartir un equipo, los atajos legítimos para una jam y el código limpio y modular.

  1. Guía

    Guía del alumnado

    Toda la práctica, paso a paso

    Explica cada parte de la sesión, qué hace cada script y cómo comprobar que funciona, con el código comentado, cinco retos con pistas y soluciones, dos ampliaciones para quien ya programa, la actividad de IA y el capítulo escrito de la parte 6. Puedes leerla en el navegador o descargarla en PDF.

    Leer la guía Descargar en PDF Archivo PDF · aprox. 504 KB Disponible en breve
  2. Paquete

    Paquete del alumnado

    Para trabajar sin conexión

    La guía en HTML y en PDF, las versiones comentadas de los cinco scripts para cada punto de control, las soluciones de los retos y los sprites adicionales que necesitan, con su licencia CC0. No es un proyecto de Unity: se usa junto a los puntos de control.

    Descargar el paquete Archivo zip · aprox. 421 KB Disponible en breve
  3. Juego

    Órbita Cero, con pulido

    Ejecutable para Windows

    El mismo juego del punto de control 5, con las mismas reglas, después de añadirle una capa de pulido: brillo en el cristal, destello y explosión al recibir un impacto, sacudida de cámara, interfaz con estilo propio, música y sonidos. Juega una partida a cada versión y compara qué cambia. Descomprime el zip y ejecuta el archivo .exe que contiene.

    Descargar el juego Archivo zip · aprox. 42 MB Disponible en breve
  4. Diapositivas

    Diapositivas de la sesión

    Las seis partes

    Las diapositivas que se proyectaron en la sesión, incluidas las de la parte 6, que no llegó a impartirse. Para la explicación completa de cada parte, usa la guía del alumnado.

    Descargar las diapositivas Archivo PDF · aprox. 16 MB Disponible en breve
  5. Vídeo

    Grabación de la sesión

    En IRIA Play

    La grabación de la sesión, de la apertura al final de la parte 5, se publicará en IRIA Play, el canal de YouTube de IRIA. Allí están también las grabaciones de las demás sesiones de la formación.

    Ir al canal de IRIA Play Disponible en breve

Licencias

Los sprites y sonidos incluidos en los puntos de control son de Kenney y se distribuyen con licencia CC0: puedes usarlos, modificarlos y compartirlos. El juego con pulido incluye además paquetes comprados en la Unity Asset Store, cuya licencia permite publicarlos dentro de un juego terminado pero no distribuir sus archivos fuente; por eso se ofrece sólo como ejecutable y esos paquetes no están en ningún punto de control. El código y la guía son material de la formación de Viral Studios S.L. para Extrejam 2026.